hab folgenden Artikel gerade bei bluewin gefunden... vor allem das Bild find ich den Oberhammer:
Wir wollen erreichen, dass Spielen wieder Spass macht»
Interview mit Klaus Wölfling über die Therapierung von süchtigen Gamern und die Verantwortung der Computerspiel-Industrie
Bild: Keystone
Symbolbild:
Spielsüchtiger
Herr Wölfling, Sie leiten die eben eröffnete erste Ambulanz für Computerspielsüchtige in Mainz. Spielen die Kids, bis sie umfallen und der Notfallwagen kommen muss?
So ist es natürlich nicht. Die Betroffenen rufen bei uns an. Oft rufen Eltern an, aber das geht nicht. Sie müssen ihr Kind dazu bringen, dass es mit uns spricht - das ist der erste Therapieschritt. Wir brauchen die Motivation der Jugendlichen.
Was ist neu an Ihrer Ambulanz?
Wir behandeln ausschliesslich Computerspielsucht und nicht Internetsucht generell, und wir therapieren in Gruppen.
Wie gehts weiter, wenn ein Betroffener anruft?
Dann machen wir mit ihm einen Termin für eine Probesitzung aus und klären ab, ob er in die Gruppentherapie passt. Wir wollen die Gruppen ausgeglichen gestalten: Jugendliche ab dem 15. Lebensjahr bis 18 und Erwachsene zwischen 18 und 30. 90 Prozent der Patienten sind Männer.
Darf sich ein 45-Jähriger auch melden?
Ja, klar. Da müssen wir dann schauen, wie wir seine Gruppe zusammensetzen.
Woran erkennen Sie, ob einer computerspielsüchtig ist?
Wir beurteilen die Folgeerscheinungen, nicht die Spielzeit; Alkoholismus diagnostiziert man auch nicht daran, wie viel jemand trinkt, sondern an den Konsequenzen. Spielsüchtige können nicht mehr steuern, wie lange und wann sie spielen. Sie haben einen unwiderstehlichen Drang, spielen zu müssen, und das Zocken dominiert das Denken bei allem, was sie tun. Sie brechen Kontakte zum Freundeskreis ab, schlampen in der Schule oder im Beruf und ernähren sich nur noch von Pizza oder gar nicht. Sie vernachlässigen die Hygiene und schlafen kaum noch. Entzugserscheinungen sind auch Warnsignale: Wenn Eltern den Stecker rausziehen, kommt es zu aggressiven Handlungen.
Können Sie ein Beispiel geben?
Das typische Beispiel ist ein Student im 4. Semester, der sich in der kleinen Wohnung eingeigelt hat, die ihm die Eltern in einer andern Stadt bezahlen. Er hat vielleicht nicht den Anschluss gefunden, kann nicht so frei reden vor den Studenten und verwahrlost zunehmend. Er meldet sich nicht mehr bei der Familie und Bekannten, hat auch keine anderen realen Kontakte, aber extrem viele in der virtuellen Welt. Dort findet er Selbstbestätigung. Ein Patient sagte mir mal: «Ja gratulieren Ihnen denn 80 Leute zum Geburtstag?»
Wie helfen Sie den Süchtigen konkret?
Wir setzen in der ambulanten Gruppentherapie der virtuellen Gilde eine reale Gruppe entgegen - eine Gruppe, in der man sich wiederfindet. Wenn der andere ein ähnliches Problem hat wie ich, wirkt das entlastend. Das ist der Effekt von Selbsthilfegruppen.
Warum behandeln Sie ambulant und nicht stationär?
In stationären Kliniken sind Erwachsene mit Online-Sucht während Wochen und versuchen, ihr Verhalten zu ändern. Es ist aber schwierig, das später im Alltag zu verankern. Wir haben den Vorteil, dass wir die Situationen, die für die Patienten zu Hause schwierig sind, in der nächsten Stunde gleich besprechen können.
Wie muss man sich die erste Stunde vorstellen?
Zehn Patienten werden auf Stühlen im Kreis sitzen. Zunächst sollen sie ihren Avatar, also ihre Spielfigur, in der Gruppe vorstellen. Damit ziehen wir das Ganze überhaupt mal aus dem virtuellen Bereich ins Reale rein. Wir versuchen, die Bedingungen zu analysieren, die zum exzessiven Spielen führen: Welche Gefühle sind dabei, wenn ich mich an den Rechner setze, welche Gedanken und körperlichen Entzugserscheinungen führen dazu, dass ich diese Entlastung im Spiel suche. Dazu spielen sie zunächst in der Vorstellung, später lassen wir sie tatsächlich spielen und analysieren die Spielsequenzen.
Wie oft soll so eine Sitzung stattfinden?
Die Patienten sollen jede Woche 70 Minuten zu uns kommen. Parallel dazu führen wir Einzelgespräche alle 14 Tage. Wir gehen von 15 Gruppensitzungen aus. Sie müssen daheim genau protokollieren, wann sie spielen, warum und unter welchen Bedingungen. Und sie müssen üben, den Suchtreizen zu widerstehen.
Dürfen die Patienten denn während der Therapie spielen?
Es ist noch nicht klar, ob wir sofort mit der Abstinenz von einem Spiel beginnen oder ob wir all-mählich reduzieren. Das entscheiden wir mit den Patienten.
Was ist das Ziel der Therapie?
Ziel ist eine Reduktion der Online- Zeiten auf ein normales Mass. Wir wollen nicht erreichen, dass die Leute nicht mehr spielen. Das Spiel soll wieder Spass machen und Entspannung bieten.
Ist das realistisch? Ein Alkoholiker darf auch keinen Tropfen mehr trinken?
Ja. Abstinenz soll auf alle Fälle in der Gruppe entstehen - aber nicht vom Spielen an sich, nur von dem Spiel, das für sie besondere Bedeutung hat. Wichtig ist, dass sie erkennen, warum dieses Spiel für sie diese Bedeutung hat. Dann brauchen sie es auch nicht mehr zu spielen.
Geben Sie sich da nicht einer romantischen Vorstellung hin?
Wir arbeiten viel mit Emotionalität; da passieren Dinge, die lassen sich nicht immer erklären. Es kann etwa einer in der Gruppe sein, der weniger spielt und dann von neuen Erfahrungen berichtet. Das kann dann ein Modell für denjenigen sein, der sich gar nicht mehr vorstellen kann, anders zu sein, als bloss spielen zu müssen.
Warum ist das Ziel nicht Abstinenz?
Sie können Jugendlichen das Spiel nicht wegnehmen. Auch bei Ess- oder sexuellen Störungen kann man keine Abstinenz halten. Spielen ist ebenfalls etwas, das natürlich zu unserem Verhalten gehört.
Welche Spiele haben denn das höchste Suchtpotenzial?
Online-Rollenspiele und Games, die man in Gruppen online spielt. Die sozialen, kommunikativen Elemente in den Spielen haben ein Potenzial, einen dazu zu bringen, immer häufiger im Netz zu sein.
Müssten die Spielehersteller nicht ihre Verantwortung wahrnehmen?
Man muss die Kirche im Dorf behalten. Beim beliebtesten Online Rollenspiel, «World of Warcraft», haben wir weltweit 10 Millionen Spieler, und schätzungsweise bis zu drei Prozent davon zeigen entgleisendes Verhalten. Wieweit der Hersteller dafür in der Verantwortung steht, kann ich nicht beurteilen. Aber eine Aufklärung über die Gefahren eines Suchtpotenzials von Online-Spielen seitens der Hersteller halte ich für zwingend notwendig.
Wie viele Spieler sind süchtig?
Drei Prozent der aktiven Spieler, die zwei- bis dreimal pro Woche oder mehr spielen.
Wie viel Spielzeit ist normal?
Wir haben Schüler der 8. Klasse in Berlin untersucht: Zwei Drittel der Jungen sind regelmässige Spieler - Gaming ist also weit verbreitet. Sie zocken im Schnitt eineinhalb Stunden pro Tag; Abhängige spielen viereinhalb Stunden. Die Zeit korreliert natürlich mit den Folgeerscheinungen.
Haben Sie je «World of Warcraft» gespielt?
Nein.
Wie können Sie dann wissen, wovon Ihre Patienten sprechen?
Ich lerne ja von ihnen. Das ist der Witz der Therapie. Es geht darum, den andern in eine kompetente Situation zu versetzen. Da hört dem Spieler plötzlich jemand zu. Es geht bei keiner psychischen Störung darum, es nachvollziehen zu können. Es geht darum, dass sie etwas mit jemandem teilen, auch im realen Leben.
Besteht für Süchtige Hoffnung?
Auf jeden Fall. Jemand, der etwa eine Gilde mit 40 Leuten lenkt, hat Fähigkeiten, die wir ins reale Leben überführen müssen.
Was kostet den Spieler die Behandlung?
Nichts. Wir finanzieren das Modellprojekt selbst, es ist vorerst auf 12 Monate beschränkt. Wir versuchen derzeit, Krankenkassen an Bord zu holen.
Gäbe es nicht Spielehersteller, die Ihre Ambulanz finanziell unterstützen möchten?
Das kann sein. Ich möchte aber keine Gelder der Gaming-Industrie in unserm Haushalt haben. Ich hätte Angst, irgendwann nicht mehr so forschen zu können, wie ich will.